"The poetry of earth is never dead" (A poesia da terra nunca morre) Keats - "Construir para se destruir" Paul Valéry - blog do Poeta F.G.M.

terça-feira, 27 de março de 2018

The Last Guardian – uma resenha.


“Foram dez anos de espera” – todos disseram à época. Para quem aguardava, sim, foram dez longos anos de espera. Mas para quem o descobriu às portas do lançamento, foram poucos meses de espera até tê-lo em mãos. De certa forma, isso se tornou um marco e o jogo, inevitavelmente, será recebido de duas formas diferentes: para aqueles que o aguardaram por uma década e para os demais. Eu faço parte dos demais.
Quando começamos a jogá-lo, a sensação é de que nós viveremos uma aventura zoológica estranha por meio de imagens de livros sobre criaturas que são apresentadas nos créditos iniciais do jogo. A abertura do game é proposital, pois o jogador irá se encontrar, dentre as variadas espécies que rondam a terra, com um animal diferente que, como a Fênix e outros seres fantásticos, fará parte desse panteão.
Crianças brincam na relva e, logo mais, algo brilhante surge, e a história começa de fato. Após o prólogo, o jogo se inicia de maneira inusitada, o recurso narrativo in media res é revisitado por Fumito Ueda e o player se vê abandonado, de cara, numa situação desconfortável, desconhecida, como se tivesse perdido a memória e lutaria até o fim para descobrir o que aconteceu.
O jogador se encontra, então, com uma criatura ferida, que é: bem grande, se parece com um grifo, com orelhas de gato e chifres azuis e curtos (estão quebrados), olhos profundos, que mudam de cor às vezes, extremamente emplumado, com penas azuis e cintilantes, com leves toques negros, cinzas, brancos e uma longa cauda poderosa. O desafio maior do jogo já é lançado ao abrigar uma criatura tão grande e dinâmica no cenário.
Como não poderia deixar de ser, o animal mais novo do panteão dos seres fantásticos se chama Trico. Com lanças cravadas no seu corpo, você precisa salvá-lo, mesmo sem saber por que e, inicialmente, como. A voz de um narrador estranho, que parece ser a do personagem no futuro, sempre acompanha o jogador pela jornada, e irá te guiar, com o intuito de reconstitui a história, oferecer dicas e mostrar as sensações do menino e da criatura. A narrativa é fragmentada, e isso a potencializa, porque o jogador tem a liberdade de preencher as lacunas, imaginar, expandir a sensação.
É dessa forma que o jogo se apresenta: como uma história estranha sobre acasos. E a jogatina nos ensina que, na verdade, ela se torna uma bela amizade. Ambos estão perdidos, o menino e o Trico, no que parece a ruína de algo gigantesco, e os dois precisam agir juntos para conseguir vencer todos os desafios. A ruína é monumental: eu diria que é o terceiro personagem da história, uma vez que a arquitetura dela é de abrir a boca, de tão detalhada e sugestiva.
No meio de tudo isso, lá está Trico, que é sensível a tudo, a inteligência artificial dele é admirável, por vezes você crê que está jogando com uma pessoa que o controla, mas, na verdade, é o computador que o anima, e o faz ser tão convincente, a ponto de você querer conversar com ele, mesmo sem entendê-lo, como fazem os grandes amigos, por horas e horas. O menino, no comando do jogador, pode interagir com ele de várias formas: através de carinho, comandos, o bicho é totalmente utilizável, você pode montar nele, puxá-lo, alimentá-lo, tomar banho com ele, é quase um pet.
A jogabilidade, de certa forma, é limitada, e às vezes é repetitiva. Você precisa resolver quebra-cabeças com o animal e, em conjunto, avançar na história. Mas não poderia ser diferente, uma vez que a proposta do jogo ficaria impraticável se Trico fosse desafiado a realizar tarefas mais complexas, distintas de sua natureza selvagem. À parte disso, o jogador poderá se entreter, e muito bem, com os belíssimos gráficos daquelas ruínas e florestas ocultas no “ninho”. Os inimigos do jogo são armaduras e até outros podem ser encontrados, mas nada é à toa nesse estranho mundo, tudo reside na ordem do metafórico: o significado por trás das coisas reforça a relação entre o menino e Trico.
É incrível como se pode sentir – seja nos momentos de fúria do bicho ou de carinho – que o Trico é tão vivo quanto aquele que está por detrás do controle. É por isso que nos identificamos com ele, com sua falta de memória, com sua dor. A afeição a tudo o que é humano não nos é estranho, parafraseando Montaigne. O tempo de jogo – ou experiência – pode variar (de sete a nove horas), mas, no geral, não se estende muito. A narrativa segue uma linha de ascensão, você e Trico devem chegar até ao topo e, como o cimo é muito distante, o jogador realmente se sente como se estivesse subindo uma longa ladeira sem fim, de tão colossal.
Mas, apesar de breve, o jogo é intenso e, a cada obstáculo superado, a amizade entre eles se estreita. Um ajuda o outro de uma maneira que ambos não podem mais seguir separados. O jogo é um belo conto contemporâneo sobre amor e amizade, combinando mecânica intuitiva, narrativa fantástica e gráficos lívidos. Com o desafio na dose certa, Fumito Ueda nos agracia com uma produção artística, poética e literária, provocando os limites entre arte e entretenimento. O game é um hino à natureza, uma ode à sensibilidade animalesca, um canto por um mundo mais sensível às questões cruciais da existência. Quando terminei de jogar, a sensação foi incrível: fiquei com vontade de conversar com meus amigos, à luz das estrelas, longe de tudo, ao lado de uma fogueira bem gigante. Falaríamos sobre coisas da vida, e fantasias, e sonhos... voando sobre tudo.
The Last Guardian fala sobre amizade, sobre aquela amizade fiel e verdadeira, que também pode ser perdida, como tudo nesta vida e, diante de todos os óbices, se abrigar, ao fim de tudo, nas escuras cavernas da memória e existir estranhamente na cabeça do jogador que, tendo terminado a aventura (íntima e passional), jamais se esquecerá do que viveu.

F.G.M.

quinta-feira, 15 de março de 2018

Entrevista imaginária


Pessoa imaginária 1:
- Você acredita?
Pessoa imaginária 2:
- Em quê?
Pessoa imaginária 1:
- Como?
2:
- O quê?
1:
- Oi?
2:
- Sim ou não?
1:
- Sim ou não?
2:
- E aí?
1:
- Aí o quê?
2:
- Sério?
1:
- Sério?
2:
- Você me compreendeu?
1:
- Eu?
2:
- Sim.
1:
- Sim.

F.G.M.

definição

ser poeta é minha maneira de inexistir sozinho. F.